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游戏史上的今天:错误的方向《前线任务Online》

2019-05-15 12:40 出处:未知 人气: 评论(

SE当年在主机网络游戏领域的又一次尝试,可惜未能取得成功。

早在PS2时代,史克威尔公司就非常积极地推动着主机游戏的网络化进程,不仅独立自主地开发了完整的网络服务系统PlayOnline,还将自家的王牌产品“最终幻想”系列最新作《最终幻想11》做成一款典型的MMORPG向市场推广。要知道那可是2002年,互联网的大规模普及才刚刚起步,在PS2这种性能的家用主机上做MMORPG更是前无古人,难度之大可想而知。虽说史克威尔在此之前已经有了运营《魔力宝贝》和《深邃幻想》两款PC平台MMORPG的经验,但这份用于开拓新领域的魄力和胆识仍然值得钦佩。

不过除了大名鼎鼎的《最终幻想11》之外,无论史克威尔还是与艾尼克斯合并后的SE,都没有把网络游戏化的目标仅仅集中在这一款游戏上,两家公司旗下实在有太多的优秀IP适合这种全新的游戏形式,外部网络环境的不断优化也让传统的家用单机游戏面临转型的压力,内外因相互作用的结果,便是SE旗下第二款PS2平台的MMORPG《前线任务Online》,2005年5月12日正式发售并上线。

“前线任务”系列以亦真亦幻的现代战争为故事背景,讲述身处争端的普通士兵命运如何,虽说该系列的形象代表是一种完全虚构的人形机甲装置“Wander Panzer”,在剧情中也时不时会出现带有幻想色彩的黑科技,但总的来讲游戏气氛仍以写实为主,不会给人一种脱离真实世界的感觉。

网络版的“前线任务”延续了以上特色,将游戏背景放在系列故事中比较经典的“第二次哈夫曼战争”爆发后,玩家可以从O.C.U(亚太共同联邦)或U.S.N.(新大陆合众国)两大势力中选择一个效力,以Wander Panzer驾驶者的身份参加战斗以及完成各种任务。相对于系列以往作品,本作最大的变化是将游戏类型从回合制走格子的SRPG改成了TPS(第三人称背后视角射击),玩家进入关卡后会置身一个广阔的3D场景中,瞄准、射击、躲避等一切操作都即时进行,游戏体验也从以往的“指挥官”变成了机师。从直观感受来讲与各种各样的“高达对战”类网游类似,不过机甲外观、操作手感以及画面风格当然还是保持着“前线任务”一贯的基调。

从装配Wander Panzer到进入战斗

游戏准备了PVE和PVP两种玩法,前者是由NPC交给玩家去发展的一条故事线,主要目的是找出哈夫曼岛上的某个组织究竟在秘密策划什么样的阴谋,战场上的敌人全都是由AI控制的机器人,玩起来的感觉跟系列以往作品很像;后者则会跟敌对势力的玩家进入一个特定战场展开激战,胜利的一方会占领该区域,并且由此产生保卫该地区的后续任务。玩家在战场上获得的收益、部件能够用来不断强化自己的机甲或技能,再加上与好友联机对战等功能,带给玩家的感受和原来的“前线任务”有很大差异。

游戏战场气氛不错,但场景实在简陋了一些

本作的战斗风格非常硬派,和如今十分火爆的《坦克世界》有几分类似,既要小心翼翼地索敌,又必须在关键时刻大胆出手,同时还得兼顾自己走位以及跟队友的配合,各种武器装备的特性也必须非常了解才行。这就决定了本作是一款非常核心向的动作射击游戏,比起《最终幻想11》显然在用户粘性上要差至少一个等级,上线不久就遭遇了大量的用户流失,不得已在运营了仅仅三年之后便关服收场。相信SE通过这次尝试明白了网络游戏的一些特性和限制,互联网不是灵丹妙药,救不了所有类型的传统游戏。

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